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“Nerfeadas”, alegato por las mujeres y retrato del machismo en la industria de los videojuegos

por Leticia Fernandez ,
“Nerfeadas”, alegato por las mujeres y retrato del machismo en la industria de los videojuegos© GettyImages-1157289624

Nerf, en la jerga de los videojuegos, habla sobre el hecho de restar poder a un personaje con la finalidad de equilibrar una partida para que sea más competitiva. En el caso de Nerfeadas, ya disponible en YouTube, el término se utiliza para denunciar la situación de desigualdad que todavía hoy en día se vive en la industria de los videojuegos.

Nerfeadas es una serie documental, creada por Marina Amores y guionizada por Marta Trivi, en la que se esbozan las barreras de género que existen en el sector de los videojuegos a través de más de 20 entrevistas a profesionales. Entre ellas, jugadoras, desarrolladoras, traductoras, periodistas especializadas o comentaristas son solo algunos de los perfiles que podremos conocer en sus 10 capítulos.

A día de hoy encontramos las dos primeras entregas disponibles en YouTube. Ambas, centradas en el mundo del desarrollo de videojuegos, tratan temas como el acoso, el síndrome del impostor, los referentes femeninos o los all male panels, así como tratan de visibilizar qué están aportando las mujeres al desarrollo de videojuegos. El capítulo 3, Mujeres pioneras en la industria del videojuego y de los esports, será lanzado este 30 de marzo.

Pero esta no es la primera andanza de Marina Amores en su lucha por visibilizar las barreras de género. Entre otros proyectos, Amores organizó el Gaming Ladies, un evento exclusivo para mujeres sobre videojuegos que en su segunda edición -de las cuatro que se han realizado- acabó siendo cancelado por amenazas de boicot. Entre las ideas de los boicoteadores, algunos amenazaron con disfrazarse de mujeres para que no se les pudiera negar la entrada. Más tarde en 2018 también publicó el libro ¡Protesto!, una colección de ensayos escritos por diferentes profesionales del sector en el que contaban sus experiencias en primera persona dentro del mundo gamer. No obstante, existía otra barrera: la de llegar al público objetivo. Y es con este reto en mente que surgió Nerfeadas, tomando Youtube como máximo escaparate.

Video por Patricia Álvarez

La mujer y el sector videojuegos en datos:

Cabe tener en cuenta que, con el auge de los videojuegos y de los esports, la industria de los videojuegos tiene una gran relevancia como creadora de productos culturales y como motor de cambio. No obstante, según el último Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, publicado este mes por la DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento), las mujeres representan solo un 16% dentro de la industria de los videojuegos, mientras que, si atendemos al número de gamers en nuestro país, el 41% son mujeres.

En este sentido, la DEV incluye entre sus propuestas para incentivar la economía de la industria del videojuego, medidas para paliar determinadas barreras de entrada que podrían estar impidiendo una mayor integración de las mujeres en el sector. Por una parte es importante impulsar el acceso de las mujeres a disciplinas STEM a través de una mayor visibilidad de referentes femeninos, así como, por otra parte, es importante fomentar en las empresas políticas de Recursos Humanos y de Responsabilidad Social Corporativa que garanticen la igualdad de condiciones.

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Algunos antecedentes del machismo en la industria de los videojuegos:

Pero, más allá de las medidas expuestas, también es necesario un cambio de actitud y perspectiva dentro del sector. En el mundo de los videojuegos existen numerosos casos que evidencian que todavía queda camino para acabar con el machismo. En el caso de la propia Marina Amores, conocida en redes sociales como Blissy, tuvo que abandonar temporalmente sus redes sociales debido al ciberacoso. Una práctica que tiene sus inicios en 2014 con el #Gamergate. Este hashtag se le atribuye a una serie de sucesos sexistas dentro de la cultura de los videojuegos que han derivado en campañas de ciberacoso a algunas profesionales del sector como Zoë Quinn o Anita Sarkeesian. En el caso de Quinn, la acusaron de haber recibido tratos de favor hacia el videojuego que había desarrollado, derivados de una infidelidad a su pareja. En el caso de Sarkeesian, fueron a por ella después de conseguir financiación a través de Kickstarter para financiar su webserie documental Women vs. Tropes in Videogames.

Por otra parte, encontramos ejemplos en grandes compañías como es el caso de Riot Games, propietaria del archiconocido League of Legends (LOL), quien tuvo que pagar el total de 10 millones de dólares a sus empleadas, quienes acusaron a la compañía de discriminación de género en un entorno laboral en el que las contrataciones sesgadas y la brecha salarial imperaban.

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